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[Clean Code] 3장. 함수

jiniz.ll 2022. 2. 23. 23:38

— 함수를 만드는 규칙

 

작게 만들기

  • 함수는 최대한 작게 만들자!
  • 그렇다면 얼마나 작아야 할까?

블록과 들여쓰기

  • if 문/ else 문/ while 문 등에 들어가는 블록은 한 줄이어야 함

바깥을 감싸는 함수 enclosing function 가 작아지며

블록 내에 들어가는 함수 이름을 적절히 짓는다면, 코드를 이해하기가 쉬워짐

  • 이 것은 중첩 구조가 생길만큼 함수가 커져서는 안 된다는 의미

들여쓰기 수준은 1단이나 2단을 넘어서지 않게 작성하기

 

한 가지만 하기

  • 함수는 한 가지를 해야 한다. 그 한 가지를 잘 해야 한다. 그 한 가지만을 해야 한다.

 

  • 목록 3-3(p. 43) 을 보면 세 가지 작업을 한다고 할 수도 있지 않은가?
  • 하지만 지정된 함수 이름 아래에서 추상화 수준이 하나인 단계만 수행한다면 그 함수는 한 가지 작업만 한고 할 수 있음
💡 추상화 수준이 하나인 단계라는 것은 정확히 어떤 의미인걸까

 

  • 함수가 ‘한 가지’만 하는지 판단하는 또 다른 방법
  • 의미 있는 이름으로 다른 함수를 추출할 수 있다면 그 함수는 여러 작업을 하고 있는 것!

 

함수 내 섹션

  • 목록 4-7(p. 90) 의 generatePrimes 함수는 세 섹션으로 나뉨

한 함수에서 여러 작업을 한다는 의미

  • 한 가지 작업만 하는 함수는 자연스럽게 섹션으로 나누기 어려움

 

함수 당 추상화 수준은 하나로

  • 함수가 확실히 ‘한 가지’ 작업만 하려면 함수 내 모든 문장의 추상화 수준이 동일해야 함
// 목록 3-1(p. 40)
// 추상화 수준 높음
getHtml()
// 추상화 수준 중간
String pagePathName = PathParser.render(pagepath)
// 추상화 수준 아주 낮음
.append(“\n”)
  • 한 함수 내에 추상화 수준을 섞으면 코드를 읽는 사람이 헷갈림

특정 표현이 근본 개념인지 세부사항인지 구분하기 어렵기 때문

  • 근본 개념과 세부사항을 뒤섞기 시작하면, 깨어진 창문처럼 사람들이 함수에 세부사항을 점점 더 추가함

위에서 아래로 코드 읽기: 내려가기 규칙

  • 코드는 위에서 아래로 이야기처럼 읽혀야 좋음
  • 한 함수 다음에는 추상화 수준이 한 단계 낮은 함수가 옴

즉, 위에서 아래로 프로그램을 읽으면 함수 추상화 수준이 한 번에 한 단계씩 낮아짐

 

  • 추상화 수준이 하나인 함수를 구현하는 것은 어렵지만
  • 위에서 아래로 TO 문단을 읽어내려 가듯 코드를 구현하면 추상화 수준을 일관되게 유지하기가 쉬워짐
👉🏻 TO 문단이란.
LOGO 언어에서 사용하는 키워드 ‘TO’ 는 루비나 파이썬에서 사용하는 ‘def’ 와 똑같다.
LOGO 에서 모든 함수는 키워드 ‘TO’ 로 시작한다.
영어로 ‘~하려면’ 의 의미도 된다.

 

  • 핵심은 짧으면서도 ‘한 가지’만 하는 함수!
  • 목록 3-7(p. 62) 참고.
  • render 함수에서 호출한 SetupTeardownIncluder 함수가 아래에 구현되어 있으며, SetupTeardownIncluder 함수에서 호출한 isTestPage 함수가 그 다음에 작성되어 있음
  • 해당 목록을 처음부터 살펴보면 이런식으로 계속 작성되어 있는 것을 확인할 수 있음!
// 목록 3-7의 일부
public static String render(PageData pageData, boolean isSuite) throws Exception {
	return new SetupTeardownIncluder(pageData).render(isSuite);
}

private SetupTeardownIncluder(PageData pageData) {
	this.isSuite = isSuite;
	if(isTestPage())
	…
}

private boolean isTestPage() throws Exception {
	…
}

 

Switch 문

  • switch 문은 작게 만들기가 어려움

case 분기가 2개만 되도 길이가 길어지며, ‘한 가지’ 작업만 하는 switch 문을 만들기도 어려움

본질적으로 n 가지를 처리하기 때문

  • switch 문을 완전히 피할 수 는 없으나
  • 각 switch 문을 저차원 클래스에 숨기고 절대 반복하지 않는 방법이 있음

다형성 polymorphism 이용

 

// 목록 3-4(p. 47)
public Money calculatePay(Employee e)
throws InvalidEmployeeType {
	switch (e.type) {
		case COMMISSIONED:
			return calculateCommissionedPay(e);
		case HOURLY:
			return calculateHourlyPay(e);
		…
	}
}

 

  • 목록 3-4의 문제점
  1. 함수가 길다 : 새 직원 유형을 추가하면 더 길어짐
  2. ‘한 가지’ 작업만 수행하지 않음
  3. SRP(Single Responsibility Principle) 를 위반함 : 코드를 변경할 이유가 여럿이기 때문
  4. OCP(Open Closed Principle) 를 위반함 : 새 직원 유형을 추가할 때마다 코드를 변경하기 때문
  5. 위 함수와 구조가 동일한 함수가 무한정 존재한다는 것 : 예. isPayday(Employee e, Date date) , deliverPay(Employee e, Money pay) 등…

 

  • 이러한 코드를 해결하기 위해 switch 문을 추상 팩토리 Abstract Factory 에 숨김
  • 팩토리는 switch 문을 사용해서 적절한 Employee 파생 클래스의 인스턴스를 생성
  • calculatePay, isPayday, deliverPay 등과 같은 함수는 Employee 인터페이스를 거쳐 호출됨

다형성으로 인해 실제 파생 클래스의 함수가 실행됨

// 목록 3-5(p. 48)
public abstract class Employee {
	public abstract boolean isPayday();
	public abstract Money calculatePay();
	public abstract void deliverPay(Money pay);
}

public interface EmployeeFactory {
	public Employee makeEmployee(EmployeeRecord r) throws InvalidEmployeeType;
}

public class EmployeeFactoryImpl implements EmployeeFactory {
	public Employee makeEmployee(EmployeeRecord r) throws InvalidEmployeeType {
		switch (r.type) {
			case COMMISSIONED:
				// Employee 를 채택해서 각각 클래스에서 구현되도록
				return new CommissionedEmployee(r);	
			case HOURLY:
				return new HourlyEmployee(r);
		…
		}
	}
}

이렇게 다형적 객체를 생성하는 코드 안에서 ‘한 번만’ switch 문을 작성하도록 함

상속 관계로 숨긴 후에는 다른 코드에 노출하지 않음

(물론 불가피한 경우도 발생할 수 있음)

 

서술적인 이름 사용하기

  • ”코드를 읽으면서 짐작했던 기능을 각 루틴이 그대로 수행한다면 깨끗한 코드라 불러도 되겠다.

 

  • 이름이 길어도 좋음
  • 길고 서술적인 이름이 짧고 어려운 이름보다 좋음
  • 길고 서술적인 이름이 서술적인 주석보다 좋음
  • 함수 이름을 정할 때는 여러 단어가 쉽게 읽히는 명명법을 사용하기
  • 그런 다음, 여러 단어를 사용해 함수 기능을 잘 표현하는 이름을 선택하기
  • 이름을 정하느라 시간을 들여도 좋으며 이런저런 이름을 넣어 코드를 읽어보면 더 좋음

최신 IDE 에서 이름 바꾸는 것은 식은 죽 먹기다.

 

  • 이름을 붙일 때는 일관성이 있어야 함
  • 모듈 내에서 함수 이름은 같은 문구, 명사, 동사를 사용하기
// 좋은 예.
includeSetupAndTeardownPages
includeSetupPages
includeSuiteSetupPage
includeSetupPage

그렇다면 includeTeardownPages, includeSuiteTeardownPage, includeTeardownPage도 있나요?
당연하다. ‘짐작하는 대로’다.

 

함수 인수

  • 함수에서 이상적인 인수 개수는 0개(무항)
  • 다음은 1개(단항)고, 다음은 2개(이항), 3개 이상은 피하는 것이 좋음
  • 테스트 관점에서 인수는 더 어려움

여러가지 인수 조합으로 함수를 검증하는 테스트케이스를 작성해봐야 하기 때문

  • 최선은 입력 인수가 없는 경우, 차선은 입력 인수가 1개 뿐인 경우

 

많이 쓰는 단항 형식

  • 함수에 인수 1개를 넘기는 이유로 가장 흔한 경우는 두 가지

1. 인수에 질문을 던지는 경우

boolean fileExists(“MyFile”)

2 . 인수를 뭔가로 변환해 결과를 반환하는 경우

// String 형의 파일 이름을 InputStream으로 변환
InputStream fileOpen(“MyFile”)

 

  • 유용한 단항 함수 형식 : 이벤트
  • 이벤트 함수는 입력 인수만 있고 출력 인수는 없음
  • 프로그램은 함수 호출을 이벤트로 해석해 입력 인수로 시스템 상태를 바꿈

 

  • 이 외의 경우는 가급적 피하는 것이 좋음
  • 변환 함수에서 출력 인수를 사용하면 혼란을 일으킴
  • 입력 인수를 변환하는 함수라면 변환 결과는 반환값으로 돌려줄 것
// 좋은 예.
StringBuffer transform(StringBuffer in)
// 나쁜 예.
void transform(StringBuffer out)

 

플래그 인수

  • 플래그 인수를 사용하는 함수는 대놓고 한꺼번에 여러 가지를 처리한다는 것을 표현함

함수는 한 가지만 해야한다는 규칙을 어김

  • 플래그가 참이면 이걸 하고 거짓이면 저걸 한다는 뜻이기 때문!!

 

이항 함수

  • 이항 함수가 적절한 경우
  • 인수 2개가 한 값을 표현하는 요소인 경우
  • 두 요소 사이에 자연적인 순서가 있는 경우
// 좋은 예.
// 오히려 new Point(0) 이라면 이상하다고 생각할 것임
Point p = new Point(0, 0)

// 나쁜 예.
// outputStream 과 name 은 한 값을 표현하지도, 자연적인 순서가 있지도 않음
writeField(outputStream, name)
// expected 와 actual 는 자연적인 순서가 아님. 각 인수가 그 위치에 존재한다는 것을 기억해야함
assertEquals(expected, actual)

 

  • 이항 함수가 무조건 나쁜 것은 아니지만 위험이 따른다는 사실을 이해하고 가능하면 단항 함수로 바꾸는 것이 좋음
// 예.
// 1. writeField 메서드를 outputStream 클래스 구성원으로 만들거나
outputStream.writeField(name)
// 2. outputStream 을 현재 클래스 구성원 변수로 만들어 인수를 넘기지 않음
writeField(name)
// 3. FieldWriter 라는 새 클래스를 만들어 구성자에서 outputStream 을 받고 write 메서드 구현 (???)

 

삼항 함수

  • 순서, 주춤, 무시로 야기되는 문제가 두 배 이상 발생하므로 더욱 신중하게 사용해야 함!
  • 예시.
// 예상하지 않은 인수의 위치로 인해 자주 주춤하게 됨
assertEquals(message, expected, actual)
// 아래는 그나마 가치가 있는 삼항 함수라는데 왜인지?????
assertEquals(1.0, amount, .001)

 

인수 객체

  • 인수가 2-3개 필요하다면 일부를 독자적인 클래스 변수로 선언할 가능성 고려하기
  • 객체를 사용하여 인수를 줄이는 것이 눈속임이라 생각할 수도 있으나,
  • x 와 y를 Point 로 묶으면서 하나의 개념을 표현하게 됨
Circle makeCircle(double x, double y, double radius);
Circle makeCircle(Point center, double radius);

 

인수 목록

  • 인수 개수가 가변적인 함수도 필요
  • String.format 메서드가 좋은 예
String.format(“%s worked %.2f” hours.”, name, hours);

가변 인수를 전부 동등하게 취급하면 List 형 인수 하나로 취급 가능

이항 함수라고 할 수 있음!

// 실제 String.format 의 선언부
public String format(String format, Object… args)
  • 이 역시 인수가 많아지는 것은 주의해야함 (이 때, 가변 인수는 하나로 취급)

 

동사와 키워드

  • 단항 함수는 함수와 인수가 동사/명사 쌍을 이뤄야 함
// 바로 이해하기 쉬움!
write(name)
// 더 좋은 이름 : ‘이름name’이 ‘필드field’라는 사실을 알 수 있음
writeField(name)
  • 함수 이름에 키워드를 추가하기
  • 즉, 함수 이름에 인수 이름을 넣는 것
// 아래 표기가 더 좋음 : 인수 순서를 기억할 필요가 사라짐
assertEquals(expected, actual)
assertExpectedEqualsActual(expected, actual)

 

부수 효과를 일으키지 말기

  • 부수 효과는 대부분 시간적인 결합 temporal coupling 이나 순서 종속성 order dependency 를 초래함
  • 목록 3-6 (p. 55)
  checkPassword(String userName, String password) 는 암호를 확인하는 함수임
 but, Session.initialize() 를 호출하며 부수효과를 일으킴
 함수 이름을 통해서는 세션을 초기화 한다는 정보를 알 수 없음
 의도치 않게 함수를 호출하여 기존 세션 정보를 지워버릴 수 있음
 세션을 초기화해도 괜찮은 경우만 호출이 가능
 시간적인 결합을 초래함
  • 만약 이와 같이 시간적인 결합이 필요하다면 함수 이름에 분명히 명시할 필요가 있음

checkPasswordAndInitializeSession()

but, 함수가 한 가지만 한다는 규칙을 위반하게 됨

 

출력 인수

  • 개인적으로 출력 인수라는 용어 자체가 와닿지는 않는데,,
  • 인수를 출력으로 사용하는 함수를 의미하는 것 같음

 

  • 함수의 인수를 출력 인수로 사용하는 것은 피하기
  • 함수에서 상태를 변경해야 한다면 함수가 속한 객체 상태를 변경하는 방식을 택할 것
appendFooter(s);

// 위 함수는 s 가 하는 일에 대해 정확히 알 수 없음
// 무언가에 s를 바닥글로 첨부하는 것인지, s에 바닥글을 첨부하는 것인지
// 함수 선언부를 확인하여 출력 인수라는 사실을 알 수 있음
public void appendFooter(StringBuffer report)

// 출력 인수로 사용하라고 설계한 변수가 this
// 따라서 다음과 같이 사용하는 방식이 좋음
report.appendFooter()

 

함수 선언부를 찾아보는 행위는 코드를 보다가 주춤하는 행위와 동급이다. 인지적으로 거슬린다는 뜻이므로 피해야 한다.

 

명령과 조회를 분리하기

  • 함수는 뭔가를 수행하거나 뭔가에 답하거나 둘 중 하나만 해야함
  • 객체 상태를 변경하거나 아니면 객체 정보를 반환하거나 둘 중 하나만!
// 모호한 코드
// 이름이 attribute 인 속성을 찾아 값을 value 로 설정한 후 성공하면 true를 실패하면 false를 반환하는 함수
public boolean set(String attribute, String value);

// “username”이 “unclebob”으로 설정되어 있는지 확인하는 코드인지,
// “username”을 “unclebob”으로 설정하는 코드인지 의미가 모호함
// -> “set” 이라는 단어가 동사인지 형용사인지 분간하기 어렵기 때문!!
if (set(“username”, “unclebob”))…

구현한 개발자는 “set”을 동사로 의도했으나, if 문에 넣고 보면 형용사로 느껴짐

“username 속성이 unclebob으로 설정되어 있다면… vs. ”username을 unclebob으로 설정하는데 성공하면… 

전자로 읽힘

set 이라는 함수 이름을 setAndCheckIfExists 라고 바꿀 수도 있으나 if 문에 넣어보면 여전히 어색함

 

명령과 조회를 분리해 혼란을 줄 여지를 제거해야 함!!

if (attributeExists(“username”)) {
	setAttribute(“username”, “unclebob”);
	…
}

 

오류 코드보다 예외 사용하기

  • 명령 함수에서 오류 코드를 반환하는 방식은 명령/조회 분리 규칙을 미묘하게 위반함

 

  • 오류 코드 예시.
  • 여러 단계의 중첩 코드를 야기함
if (deletePage(page) == E_OK) {
	if (registry.deleteReference(page.name) == E_OK) {
		if (configKeys.deleteKey(page.name.makeKey()) == E_OK) {
			logger.log("page deleted");
		} else {
			logger.log("configKey not deleted");
		}
	} else {
		logger.log("deleteReference from registry failed");
	}
} else {
	logger.log("delete failed");
	return E_ERROR;
}

 

  • 예외 사용 예시.
  • 오류 처리 코드가 분리되어 코드가 깔끔해짐
try {
	deletePage(page);
	registry.deleteReference(page.name);
	configKeys.deleteKey(page.name.makeKey());
}
catch (Exception e) {
	logger.log(e.getMessage());
}

 

Try/Catch 블록

  • 위 예시에서 예외를 사용하는 것이 더 깔끔하다고 했지만
  • try/catch 블록은 코드 구조에 혼란을 주고, 정상 동작과 오류 처리 동작을 뒤섞을 수 있음

별도 함수로 분리하는 것이 좋음

  • 정상 동작과 오류 처리 동작을 분리하면 코드를 이애하고 수정하기가 더 쉬워짐
// 모든 오류를 처리함
public void delete(Page page) {
	try {
		deletePageAndAllReferences(page);
	}
	catch (Exception e) {
		logError(e);
	}
}

// 실제로 페이지를 제거 -> 예외를 처리 하지 않음
private void deletePageAndAllReferences(Page page) throws Exception {
	deletePage(page);
	registry.deleteReference(page.name);
	configKeys.deleteKey(page.name.makeKey());
}

private void logError(Exception e) {
	logger.log(e.getMessage());
}

 

오류 처리도 한 가지 작업

  • 오류를 처리하는 함수도 ‘함수’ 이므로 오류만 처리해야 함

위 예제와 같이 함수에 try 키워드가 있다면 함수는 try 문으로 시작해서 catch/finally 문으로 끝나야 함

 

Error.java 의존성 자석

  • 오류 코드를 반환한다는 말은 어디선가(클래스, 열거형 변수 등) 오류 코드를 정의 한다는 뜻
public enum Error {
	OK,
	INVALID,
	…
}

이런 클래스는 의존성 자석 magnet

이 것을 다른 클래스에서 사용하는데 Error enum 이 변한다면 이것을 사용하는 클래스 전부를 다시 컴파일 하고 다시 배치해야 함

Error 클래스 변경이 어려워짐

  • 오류 코드 대신 예외를 사용하면 새 예외는 Exception 클래스에서 파생함

재컴파일/재배치 없이 새 예외 클래스를 추가할 수 있음 (OCP, Open Closed Principle 를 보여주는 예)

 

반복하지 말기

  • 코드가 중복되는 것은 코드 길이가 길어지며, 알고리즘이 변하는 경우 중복되는 모든 곳을 변경해야 함
  • 또한 한 곳이라도 잘 못 수정하면 오류가 발생할 확률이 그만큼 높아짐

 

  • E. F. 커드는 자료의 중복을 제거하기 위해 관계형 데이터베이스에 정규 형식을 만들었고
  • 객체 지향 프로그래밍은 코드를 부모 클래스로 몰아 중복을 없앰
  • 구조적 프로그래밍, AOP(Aspect Oriented Programming), COP(Component Oriented Programming) 모두 어떤 면에서 중복 제거 전략이라고 할 수 있음

소프트웨어 개발에서 지금까지 일어난 혁신은 소스 코드에서 중복을 제거하려는 노력으로 보임

중복을 없애자!

 

구조적 프로그래밍

  • 누군가는 구조적 프로그래밍 원칙을 따르며 데이크스트라는 모든 함수와 함수 내 모든 블록에 입구와 출구는 하나만 존재해야 한 고 말함 (에르허츠 데이크스트라의 구조적 프로그래밍 원칙)
  • 즉, 함수는 return 문이 하나여야 하며, 루프 내에서 break나 continue 를 사용해서는 안되고, goto는 절대로 안된다는 뜻

 

  • 하지만 함수가 작아진다면 위 규칙은 큰 이익을 제공하지 못함
  • 따라서 함수를 작게 만든다면 간혹 return, break, continue 를 여러 차례 사용해도 괜찮음
  • 오히려 때로는 단일 입/출구 규칙 single entry-exit rule 보다 의도를 표현하기 쉬워짐

(하지만 goto 문은 큰 함수에서만 의미가 있으므로, 작은 함수에서 피해야 함)

 

함수 짜기

  • 처음에는 길고 복잡하며, 들여쓰기 단계도 많고 중복도 많음. 인수 목록도 길고 이름 또한 즉흥적
  • but, 서투른 코드라도 이 코드를 테스트하는 단위 테스트 케이스 만들기

 

  • 그런 다음 코드를 다듬고, 함수를 만들고, 이름을 바꾸고, 중복을 제거하며, 메서드를 줄이고 순서를 바꿈
  • 때로는 전체 클래스를 쪼개기도 함
  • 이 와중에도 코드는 항상 단위 테스트를 통과하도록
  • 이렇게 서툴고 어수선한 코드를 다듬다보면 위의 규칙을 따르는 함수가 만들어질 수 있음!

 

모든 시스템은 특정 응용 분야 시스템을 기술할 목적으로 프로그래머가 설계한 도메인 특화 언어(Domain Specific Language, DSL) 로 만들어진다. 함수는 그 언어에서 동사며, 클래스는 명사다.

대가 master 프로그래머는 시스템을 (구현할) 프로그램이 아니라 (풀어갈) 이야기로 여긴다. 프로그래밍 언어라는 수단을 사용해 좀 더 풍부하고 좀 더 표현력이 강한 언어를 만들어 이야기를 풀어간다. 시스템에서 발생하는 모든 동작을 설명하는 함수 계층이 바로 그 언어에 속한다.

하지만 진짜 목표는 시스템이라는 이야기를 풀어가는 데 있다는 사실을 명심하기 바란다. 여러분이 작성하는 함수가 분명하고 정확한 언어로 깔끔하게 같이 맞아 떨어져야 이야기를 풀어가기가 쉬워진다는 사실을 기억하기 바란다.